Realtà virtuale e aumentata: cronistoria di una rivoluzione virtuale che sta diventando realtà

Il mondo reale e quello virtuale non sono mai stati così vicini: il 2018 infatti sta registrando numeri impressionanti da questo punto di vista. L’Istituto di ricerca CCS Insight prevede che, a livello worldwide, nell’arco del 2018:

  • si venderanno oltre 22 milioni di headset e occhiali per la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR)
  • la spesa per i prodotti e i servizi di AR / VR raggiungerà i 27 miliardi di dollari con un incremento del 92% anno su anno

Source IDC

Ma qual è stato l’iter per arrivare fino a qui?

BACK 2 THE FUTURE…

Il primo dispositivo di realtà virtuale vede luce nel 1962 quando Morton Heilig, considerato uno dei padri della realtà virtuale, costruisce il Sensorama, un dispositivo meccanico ideato per riprodurre brevi filmati e contenuti multimediali volto a fornire un’esperienza multimediale completa andando a stimolare quattro sensi (vista, udito, tatto e olfatto).

Source Wikipedia

Risale al medesimo periodo storico (1968) il primo congegno di Realtà Aumentata della storia ideato da Ivan Sutherland: un visore in grado di mostrare immagini 3D che si sovrappongono a oggetti reali.

 IL NUOVO MILLENIO

Bisogna però aspettare il nuovo millennio per assistere ad una maturazione sostanziale e ad una conseguente industrializzazione di massa di queste tecnologie.

Il punto di svolta per quanto riguarda la realtà virtuale, è rappresentato dalla creazione nel 2012 di un prototipo dei moderni Oculus Rift da parte dell’allora teenager americano Palmer Luckey finanziata tramite una campagna di raccolta fondi su Kickstarter che raccolse in un mese oltre 2 milioni di dollari.

Source Pinterest

Per quanto riguarda la realtà aumentata invece, di fondamentale importanza per la sua diffusione nel mercato è stata l’introduzione dell’ARToolKit nel 1999 da parte di Hirokazu Kato e Mark Billinghurst. Tale toolkit consisteva in una libreria open source per il tracking dei marker che, grazie anche ai numerosi porting per svariate piattaforme, è tuttora una delle librerie più utilizzate nel settore e ha favorito una rapida espansione dei domini applicativi per le applicazioni AR negli anni successivi, e l’introduzione quindi degli attuali smartphone dotati di sensori e avanzate caratteristiche multimediali.

SCENARI FUTURI E FUTURIBILI

La spesa per prodotti e servizi worldwide è destinata a sfondare il muro dei 210 miliardi di dollari del 2021, ossia quasi +800% rispetto a quella prevista per il 2018.

Source IDC

Attualmente il segmento consumer (giochi e visori) sta trainando il mercato, si stima però che gli investimenti maggiori arriveranno a breve dal manifatturiero e dal retail. Infatti entro il 2021 negli Stati Uniti alcuni dei settori del manifatturiero e del retail supereranno per volume di business il consumer. Entro il 2020 inoltre il 20% delle grandi imprese integreranno le tecnologie AR / VR all’interno delle loro strategie di trasformazione digitale (Immersive Technologies Offer Infinite Possibilities, Gartner, 22 Febbraio 2017).

Chiaramente non si può sapere ora con precisione quanto queste previsioni si riveleranno accurate, ma sicuramente la convergenza tra mondo reale e mondo virtuale è un trend inarrestabile che chi fa impresa non può permettersi di ignorare.

Noi di One Team, per rispondere alle crescenti esigenze del mercato, abbiamo intrapreso un percorso di collaborazione, sulla base di una vision condivisa di fondo, con un’azienda con un forte know-how tecnico specifico in quest’ambito, complementare rispetto al nostro: Xonne.

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